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Gamification New Ways of Working Trends

Es ist längst kein Trend mehr. Es ist ein Milliardengeschäft und ein kulturelles Phänomen dazu. Wenn die weltweite Videogame-Industrie im heurigen Jahr einen Umsatz von knapp 80 Mrd US Dollar erwartet und allein das weltweit verbreitetste Online-Game League of Legends innerhalb nur eines Jahres Spieler rund um den Erdball für 1,3 Mrd Stunden vor den Bildschirm bannt, dann mag Medienmogul Ted Turner wohl recht haben, wenn er meinte „Life is a game....“.

Spielen liegt uns allen ja tatsächlich im Blut und spielerische Erfahrungen sind immer jene, die am nachhaltigsten in Erinnerung bleiben. Jeder Neurobiologe wird bestätigen, dass wir während unseres ganzen Lebens nie mehr so unglaublich schnell und leicht die komplexesten Vorgänge erlernen, wie spielerisch im Kleinkindalter. Kein Wunder also, dass mit den immensen technologischen, vernetzten und kreativen Potenzialen unserer Zeit Spielen letztendlich auch zum Geschäft oder besser: Teil des Business wurde. Denn was vor gut 15 Jahren tatsächlich als Trend begonnen hat, ist mittlerweile „mitten in der Gesellschaft angekommen“, wie es der Gamification-Experte Alexander Peiffer, Leiter des Zentrums für Angewandte Spieleforschung an der Donau Universität Krems am eDAY2015 formulierte. Gemeint ist die immer häufiger und durchaus erfolgreich angewandte Strategie, Spielelemente in Nicht-Spiele-Kontexten einzusetzen, um eine Handlung, einen Lerneffekt, eine Meinungsänderung oder einen emotionalen Zustand herbeizuführen.
 

Schätze und Trophäen

Ein Beispiel: In einem Call Center wird die Abarbeitung der Anrufe als Schatzsuche auf einem virtuellen Piratenschiff dargestellt. Werden die Daten eines Anrufs ordentlich eingegeben, erhält man Punkte und das Schiff kommt der Schatzinsel näher. Je mehr Punkte man hat, desto schneller segelt man ans Ziel, an dem kleine Schätze geborgen werden können, denen reale Belohnungen entsprechen. Die Spannung und Motivation wird dadurch erhöht, dass man sich im Wettbewerb mit anderen Teams befindet. Es geht jedoch nicht nur um die Eingabe der Daten, sondern auch darum, wie souverän man am Telefon auftritt – eine Software analysiert den Stresspegel.

Was sind also offensichtlich die Zutaten einer Gamification wie dieser? Erstens, das Design: Der Arbeitsprozess wird in das Design eines Spieles transferiert und ruft allein dadurch positive Assoziationen hervor. Zweitens, das Feedback: Man bekommt eine unmittelbare Reaktion (Punktefortschritt) auf seine Tätigkeit. Drittens, die Belohnung: Dem Behaviorismus entsprechend werden Belohnungen eingesetzt, um erwünschte Ergebnisse (vollständige Dateneingabe, souveränes Auftreten, rasche Erledigung) zu erreichen. Viertens, der Wettbewerb: Die Herausforderung besteht darin, mit dem eigenen Team schneller zu sein als die anderen.

Das Ergebnis: All dies kann dazu beitragen, dass zum Beispiel eine wenig abwechslungsreiche Arbeit wieder mehr Spaß macht und motivierter erledigt wird. - Eine Gamification, die also sowohl die Arbeitsatmosphäre verbessert als auch als Prozessoptimierer wirkt.
 

Spaß und Ernst

Dem Einsatz solcher Gamifikation-Strategien sind kaum Grenzen gesetzt. Ob in klassischen Marketing-Anwendungen wie z.B. bei Loyalitätsprogrammen, bei denen Scores, Kiesel oder Nüsse gesammelt werden und Vielflieger sich auf Bonusmeilen freuen sowie über erreichte Rewards und Zutritt in begehrte Business Lounges. Das Unternehmen profitiert von zunehmend treuen Kunden.

Oder wenn es gilt, die eigene Faulheit zu überwinden und mit Apps wie Runtastic oder Strava samt Belohnungssystem, Erfolgsmessung und Sharingfunktion die persönliche Motivation für ein konsequentes Fitness-Programm so richtig in die Höhe steigt.
Oder im Gesundheitsbereich, wenn etwa das Spiel „Mindless Eating Challenge“ Teenager animiert, sich mit ihren Essensgewohnheiten auseinander zu setzen.

Oder das Serious Game „Paper, please“, gedacht für Angestellte in der Verwaltung, die sich einmal auf völlig unparteiischem Boden mit der Situation von Flüchtlingsansuchen auseinandersetzen können.

Oder wenn es schlicht und einfach darum geht, Verbesserungen in Unternehmen erfolgreich einzuführen, was eine offene Betriebskultur notwendig macht - so können auch hier Serious Games mit spielerischen Anwendungen etwa den gesamten Change Management Prozess wirkungsvoll unterstützen.
 

Simplifizierung und Infotainment

Mit dem „Spiele-Kick“ ist man auf jeden Fall „mitten drin“ – im Prozess der Identifikation, des Kompetenzerlebnisses, der emotionalen Freiheit, aber auch der sozialen Kontakte, des Feedbacks und der Erfolgserlebnisse. Letztere sind schließlich ausschlaggebend dafür, immer weiter zu machen, sich sogar auf schwierige Themen einzulassen und aktiver Teilnehmer statt passiver Konsument zu sein.

In der Fabrikwelt „Plantville“, dem Online-Spiel von Siemens, das kürzlich die Auszeichnung „Werk des Jahres“ erhalten hat, geht es bspw. tatsächlich recht „ernsthaft“ zu. Bei dem Game können sich die User als Leiter eines Produktionsbetriebs versuchen und ihre Fähigkeiten als Produzent von Getränken, Vitamintabletten oder Eisenbahnzügen auf die Probe stellen. Ziel des Spiels ist es, sich in die Rolle eines Fabrik-Managers zu begeben und die Produktivität, Effizienz und Nachhaltigkeit der Produktionsstätte zu verbessern. Der Konzern sieht das Spiel als Marketinginstrument, um seine breite Palette von Produkten für Kunden und die eigene Belegschaft zur Schau zu stellen. Nicht zuletzt hofft Siemens, sich damit als künftiger Arbeitgeber etwa für Schüler und Studenten interessant zu machen.
Höchst effizient und unterhaltsam zugleich erwies sich auch „Digitalkoot“, ein Spiel für freiwillige Helfer der finnischen Nationalbibliothek, in dem die Spieler durch richtiges Eintippen vorgegebener Wörter Brücken bauen konnten, um Maulwürfe vor dem Abgrund zu retten. Der „Nebeneffekt“: Dadurch korrigierten sie rund acht Millionen Fehler im digitalen Archiv der Bibliothek. Für eine Non-Profit-Organisationen eine geniale Aktion, mit Gamification einen zuätzlichen Anreiz für engagierte Helfer zu bieten.
 

Hype ohne Ende

Während unbestritten Asien - vor allem mit Korea und Japan - der absolute Mega- und perfekte Testmarkt für jede Art von Gaming und Gamification ist, kommen die Innovationen in erster Linie aus den USA und Europa. Aber auch diesseits des Atlantiks wird die Liste jener Unternehmen, die Gamification nützen, stetig länger und ist dazu noch prominent besetzt. In Deutschland sind unter anderem Siemens und Bosch dabei, dazu BMW und die Lufthansa oder auch Linde und SAP.

Letzteres gehört sogar zu den Pionieren im Bereich Enterprise Gamification. Den Anfang soll ein in die Firmensoftware integriertes Golfspiel namens „Lead in One“ gemacht haben, bei dem Kundenwünsche als Golfball zum zuständigen Kollegen geputtet wurden. Ziel war es, dass Kundenanfragen schneller an die richtige Adresse weitergeleitet werden. Bravo, eingelocht!

Soweit also die Kreativität führt - Gamification-Strategien sind tatsächlich kaum Grenzen gesetzt. Außer jene der echten Sinnhaftigkeit. Denn Gamification bedeutet nicht, nun alles auf bunt, verspielt und lustig zu trimmen und auf garantierten Erfolg zu warten. Wenn das spielerische Element beim Nutzer nicht die Motivation zur selbstbestimmten Auseinandersetzung weckt, sollte man die Übung lieber lassen. Dann hat sich der „Spaß“ schnell aufgehört....

Autor

Brigitte Schedl-Richter

Texterin, freie Journalistin, www.argezeit.at

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