© Matthias Brandstetter

Personalities

Katharina Norden, Three Coins, Wien

Innovation Gamification Interview

Sie sind Anfang- & Endpunkt, Motor & Katalysator, Wunsch & Anspruch. Innovation und Kollaboration sind in den vergangenen Jahrzehnten zu den zentralen Elementen unseres modernen Arbeitslebens geworden. Wir fragen in Gesprächen mit Zeitgenossen, welchen Stellenwert Kreativität besitzt, wie Innovationen entstehen und wie wandelfähig wir selbst und unser tägliches Business sein müssen. Diesmal sprachen wir mit Katharina Norden, Geschäftsführerin des erfolgreichen Wiener Start-Ups Three Coins, das es sich zum Ziel gesetzt hat, innovative Lern-Methoden zu entwickeln, die Finanzkompetenz schulen.


Three Coins ist ein Start-Up, das innovative Methoden und Werkzeuge entwickelt, die den nachhaltigen Umgang mit Geld trainieren sollen. Die Zielgruppe sind vor allem Jugendliche, die oft nur wenig oder nur sehr abstraktes Finanzwissen besitzen. Wie kam es dazu, dass sich Ihr Start-Up dem Thema Finanzbildung zugewandt hat?
Es war mein Wunsch, meine eigenen Ideen für eine nachhaltigere Gesellschaft zu realisieren und das mit einem unternehmerischen, selbstständigen Ansatz zu schaffen – ohne in langfristiger Abhängigkeit von Fördergebern zu sein. Finanzbildung ist ein Schlüssel zu einer fairen, nachhaltigen Gesellschaft und ein wichtiger Hebel für Armutsprävention – davon haben uns verschiedene internationale Studien sowie viele Gespräche mit österreichischen Schuldenberatungen überzeugt. Mein Team und ich haben außerdem bei uns selbst bemerkt, dass es zunehmend schwieriger wird, das eigene Geld unter Kontrolle zu behalten. Vor allem in einer Welt der digitalen Konsum- und Zahlungsmöglichkeiten, in der es nicht mehr reicht einfach ins Geldbörsel zu blicken, ist eine neue Art von Bildung für dieses Thema nötig. Diese Einsicht kombiniert mit der Feststellung der Schuldnerberatungen, dass immer mehr junge Menschen in die Schuldenfalle tappen, hat uns dazu getrieben selbst etwas in dem Bereich zu tun. Die Frage die wir uns stellten war: Was passiert, wenn niemand den nachfolgenden Generationen den Umgang mit Geld vermittelt, was bedeutet das für unsere Gesellschaft, wenn diese Lebenskompetenz nicht erlernt wird?


Wie sieht ein typischer Arbeitstag in Ihrem Team aus? Oder gibt es keine typischen Arbeitstage?
Mittlerweile umfasst unser Team sieben Personen die teils in Österreich, teils in der Schweiz arbeiten. Unsere typischen Arbeitstage sind sehr unterschiedlich: da kann es schon sein, dass wir von dem Treffen mit dem Vorstand einer Bank direkt ins Jugendzentrum gehen und am Tagesende einen Kreativworkshop für ein neues Projekt machen. Wenn wir als Team zusammenkommen, dann ist das in unseren Büros im Impact HUB Vienna oder im Impact HUB Zürich, den Unternehmerzentren, in denen wir eingemietet sind und die uns durch ihre Jung-unternehmer-Programme immer wieder voran bringen.


„Gamification“ meint das Einbetten von spielerischen Elementen in eigent-lich spielfremde Handlungen und Kontexte – davon verspricht man sich, dass gewisse Inhalte leichter zu erlernen sind und auf spannendere Weise vermittelt werden können. War Ihnen von Anfang an klar, dass Sie mit Hilfe spielerischer Methoden an das Thema Finanzbildung herangehen wollen? Geld und Spiel werden ansonsten ja nicht unbedingt miteinander in Verbindung gesetzt.
Wir waren der Überzeugung dass es für den Umgang mit Geld nicht reicht, abstrakt über Zahlen und Zinsen zu lernen. Bei dem Umgang mit Geld geht es eben auch um Emotionen, um Werte und Verhaltensweisen. Damit war klar, dass wir ein verhaltensbasiertes Tool brauchen, das Jugendliche auf Augenhöhe und in ihrer Sprache und Medienwelt abholt. Spiele tun das. Es gibt in Zeiten der Smartphones übrigens auch jede Menge Spiele, die Jugendlichen das Geld aus der Tasche ziehen. Das Spiel „CURE Runners“ tut das Gegenteil – es hilft einem dabei, mit den eigenen Ressourcen haushalten zu lernen.


CURE Runners ist Ihr erstes großes Projekt: Dabei handelt es sich um ein Videospiel, das bereits mehrfach ausgezeichnet wurde und von vielen namhaften Organisationen unterstützt wird. Worum geht es da genau?
In dem Game geht es um eine spannende, verzweigte Geschichte rund um das Heilmittel CURE, das auf einer geheimnisvollen Insel über Leben und Tod entscheidet. Um ihr Überleben zu sichern, muss die Protagonistin Alice verschiedene Jobs erledigen und genug CURE besorgen um sich, ihren Bruder und ultimativ die ganze Insel zu retten. Dazu muss sie aber erst auf das Geheimnis dieses seltsamen Ortes kommen. 

In Zentrum des Games steht die Ressource CURE als Metapher für Geld. Man braucht sie zum Überleben in der gefährlichen Spielwelt, sie dient aber auch zur Bezahlung von Miete, Essen und dem Erwerb von Statussymbolen. Im Game trainiert man den Umgang mit CURE, man wird gefordert Kauf- und Sta-tus-Entscheidungen zu hinterfragen, Sparziele zu verfolgen, ein Budget im Überblick zu behalten, unter Druck das „Stop-Sagen“ zu lernen... Gleichzeitig ist das Game aber auch als postapokalyptisches Abenteuergame mit einer aufregenden Story zu spielen.


Wie wurde das Spiel entwickelt? Hatten Sie eine Art „Storyboard“, oder hat sich der Ablauf des Spiels erst mit der Zeit ergeben?
Die Story unseres Games hat sich über zwei Jahre immer wieder weiterentwickelt und verändert. Von einem Farmville-ähnlichen Spiel hin zu der postapokalyptischen Story von CURE Runners waren es viele Design- und Entwicklungsschritte. Es waren daran viele großartige Leute beteiligt, allen voran die Designer_innen Doris Rusch und Mischa Hießböck von der DePaul University in Chicago und dann in der Umsetzung das Team von ovos media und der Serious Games Forscher Konstantin Mitgutsch vom MIT. Während der Entwicklung haben wir viel Feedback von Jugendlichen eingeholt und jede Veränderung am Game mit Gruppen in Schulen und Jugendzentren getestet. Auch die Social Media Kampagne, an der wir lange gebastelt haben, hat ihren Weg ins Storyboard gefunden und die einzelnen Charaktere im Spiel maßgeblich mitgestaltet.


Gibt es bereits erste Messungen zum Erfolg des Games? Hilft „CURE Runners“ jungen Menschen tatsächlich, sich in Finanzdingen besser zurechtzufinden?
Ja, wir können aus aggregierten Spieldaten sehen, dass sich die Spielerinnen und Spieler im Laufe des Spiels signifikant im Management von CURE verbessern. Das ist aber eine Aussage über die Game-Welt – die Übersetzung der Lerneffekte in didaktische Settings passiert in Workshops mit Jugendlichen. Wir arbeiten momentan an der Wirkungsanalyse für das Gesamtprogramm (Game+Workshops), denn es ist das ultimative Ziel des Projekts, eine positive Wirkung im tatsächlichen Finanzverhalten Jugendlicher zu sehen.


Auch in der „klassischen“ Wirtschaft gehen immer mehr Unternehmen dazu über, bestimmte Aufgaben mit spielerischen Elementen anzureichern, um Mitarbeiter zu motivieren und bessere Ergebnisse zu erzielen. Was denken Sie: In welchen Bereichen macht Gamification Sinn?
In diesem Punkt sehe ich mich nicht als Expertin. Unser Game hat weniger mit Gamification, als mit dem Genre der Serious Games zu tun – also Games, die wie Freizeitspiele wirken, aber gewisse Lerneffekte trainieren.


„Three Coins“ bezeichnet sich als „Innovations-Schmiede“ für Finanzbildung. Was bedeutet Innovation für Sie?
Innovation bedeutet, den Mut zu haben Neues auszuprobieren, die gewohnten Lösungswege zu verlassen, „out-of-the-box“ zu denken. 


Und wie kann Innovation entstehen?
Vor allem durch Zusammenarbeit! Und zwar über alle Sektoren hinweg. Wir arbeiten z.B. mit Universitäten, Unternehmen, sozialen Einrichtungen, individuellen Fokusgruppen und der öffentlichen Hand. Wir bringen Akteure gemeinsam an einen Tisch, die sonst nicht miteinander geredet hätten. Das sorgt dafür, dass alle zur Lösung beitragen und neue innovative Wege gegangen werden.


Welche Pläne haben sie für „Three Coins“? Woran arbeiten Sie gerade, welche Ziele haben Sie sich gesteckt?
Three Coins soll zu einer führenden innovativen Kraft für das Thema Finanzbildung in Europa werden – dazu gehört der Erfolg und die Reichweite unserer Projekte genauso wie eine rigorose Wirkungsmessung, die mit Daten zeigt, dass unsere Arbeit echte Effekte erzeugt. Diesen Frühling lancieren wir CURE Runners in Norditalien und der Schweiz. Ab Herbst werden die didaktischen Workshops zum Game in Schulen und Jugend-Einrichtungen in diesen Regionen sowie in Österreich ausgerollt. Auch in Deutschland arbeiten wir an einem ersten Projekt für Familien mit Migrationshintergrund – eine wichtige Risikogruppe. Weiters tüfteln wir an einer Budget App, die komplett ohne Balkendiagramme und Komplexität auskommt – um Menschen niederschwellig an das Thema „persönliches Budget“ heranzuführen.


Was wünschen Sie sich für die Zukunft?
Ich wünsche mir, dass Finanzbildung als Thema zu einem zentralen Anliegen unseres Bildungssystems wird und dass dabei auf wirkungsvolle, verhaltensbasierten Unterricht gelegt wird. Mit reiner Wissensvermittlung werden wir diese wichtige Lebenskompetenz nicht an junge Menschen vermitteln können.


Was ist Ihr Tipp für Menschen, die eine gute Idee haben und daran denken, ein Start-Up zu gründen?
Man darf sich nicht davon abhalten lassen, seine Ideen und Ziele zu verfolgen – auch wenn das ganze Umfeld einem erklären will, dass man scheitern wird und die Idee nichts taugt. Die Welt braucht Leute mit guten Ideen und der Motivation, diese auch umzusetzen. Mein Rezept für Erfolg war außerdem auch das Innovationszentrum Impact HUB Vienna: die Programme und das Netzwerk dort haben mich von der Idee bis zum Wachstum unterstützt und getragen.


Vielen Dank für das Gespräch! 

Autor

Angelika Molk

Corporate Marketing Manager

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